2009年1月29日星期四

Nebula3架构概述

1.Nebula3将被分为3层,每一层都是建立在其它层上面的:

基础层:位于最底层,为渲染和音频提供一个平台抽象。基础层也可以为其它应用程序提供 一个平台抽象而不仅仅是实时3D应用程序。

渲染层:位于中间层,在基础层上面增加了更多的东西,像3D渲染,音频,物理和场景管理。

应用成:位于最上层,提供一个完整的游戏框架让开发人员专注于游戏逻辑而不是其它细节。

2.Nebula3将完全集成Mangalore,Mangalore的各个子系统将被合理地集成到Nebula3的各层中。

3.Nebula3比Nebula2更趋向于使用C++。

4.Nebula3将使用引用计数和智能指针实现对象的生命周期管理。

5.Nebula3新的对象模型使用一个4 byte的基类来代替Nebula2中70+ bytes的。

6.高效,易用的动态运行时。

7.Nebula3仍然不使用c++异常,c++动态运行时和标准模板库(所有这些不是降低性能就是降低移植性)。

8.快速,简单地使用类名创建对象。

9.Nebula3将保持c函数库的简洁,复杂的c函数库方法将是不允许的(文件IO或者是多线程),去掉多余的代码层。

10.Nebula3将使用LUA作为它标准的脚本语言,替代Nebula2中的TCL(当然也可以增加其它脚本语言的支持)。

原文: Nebula3 Architecture Overview

[声明]:限于译者水平,文中难免错漏之处,欢迎各位网友批评指正;

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